たまごんの半熟雑記

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【トリプル】シャイニーギフト構築

Shinygift.png

チェリム@オボンのみ
フラワーギフト
おだやか 175-x-100-107-135-105
やどりぎのたね/てだすけ/にほんばれ/まもる

キュウコン@ほのおのジュエル
ひでり
おくびょう 173-x-96-116-120-158
ねっぷう/オーバーヒート/めざめるパワー地面/まもる

トゲキッス@ノーマルジュエル
はりきり
いじっぱり 191-112-115-126-135-102
しんそく/ドレインパンチ/つばめがえし/だいもんじ

キリキザン@いのちのたま
まけんき
ようき 141-177-120-x-90-134
ふいうち/つじぎり/アイアンヘッド/まもる

カポエラー@かくとうジュエル
いかく
いじっぱり 157-161-115-x-130-90
インファイト/マッハパンチ/ねこだまし/ワイドガード

ブルンゲル@ラムのみ
のろわれボディ
れいせい 207-x-90-150-125-58
ねっとう/シャドーボール/トリックルーム/じこさいせい


9月7日に行われた、第二回東京トリプルオフで使用した構築の紹介になります。
結果は1勝2敗で予選敗退だったのですが、初めて組んだトリプル構築で思い入れもあるので記事にしました。

今回トリプル構築を組むに当たり、どうしても使いたいポケモンがいました。
それは、チェリムです。
なぜチェリムを使いたいか? まずはその理由を説明していきます。興味の無い方はすっとばしてください。

まず、僕は「ロウきゅーぶ!」のヒロインの智花が好きです。
その智花の二つ名が「雨上がりに咲く花(シャイニーギフト)」なのです。

ここで、チェリムと智花の共通点を箇条書きで挙げてみます。

・チェリムは花 智“花”
・チェリムはピンク色 智花の髪もピンク色
・チェリムの特性は「フラワーギフト」 智花は「シャイニーギフト」
・チェリムは晴れ≒雨上がりで強い

これはもう、チェリムは智花のために存在していると言っていいのではないでしょうか。

ということで、智花(に見立てたチェリム)を対戦で使いたいと常日頃から考えていました。
そして今回のトリプルオフがそのいいチャンスだと思ったのです。

ギフトを軸とした構築を組むことにしたので、まず晴れ要員としてキュウコンを採用しました。
次に物理アタッカーを何匹か採用したいのですが、キュウコンとチェリムの弱点として、Sが中途半端なことが挙げられると思います。
そこで相手のS操作や速いポケモンに対抗するため、強力な先制技を持つポケモンを採用したいと考えました。
そして、トゲキッス、キリキザンを採用。
トゲキッスは特性はりきりからの「しんそく」、キリキザンは「ふいうち」がギフトで強化され、とても強力です。
残りは、砂に強くするためにカポエラーを採用し、ヒードランに弱くなくてトリルが使えるブルンゲルを採用。

【個別解説】
・チェリム
この構築の主役です。配分はうみひょうさんのブログに載ってるのをそのまま参考にさせていただきました。
物理面はA184マニューラの「れいとうパンチ」を耐えたり、A204バンギラスの75%「いわなだれ」を2回耐えたりします。
特殊面はC182ラティオスの珠「りゅうせいぐん」確定耐え、C216シャンデラの75%「ねっぷう」確定耐えみたいな感じです。

基本的に長生きしてもらうために「まもる」や「やどりぎのたね」で粘ります。思い切って攻撃技を切ってサポートに徹させることにしました。
晴れ状態で後ろから投げるのが強いなーと思いました。交換することで周りが有利になるというのはすごく新鮮な感覚でした。

・キュウコン
特殊型で採用したのは、ヒードランに刺さるめざ地を持たせたかったためです。
配分はパメラさんのブログに載ってるのをそのまま参考にさせていただきました。
攻撃面は、晴れジュエル「オーバーヒート」でH252D4カポエラー一発 「めざ地」でH252D4ヒードラン確定二発
特殊面は、C147キングドラの眼鏡「りゅうせいぐん」確定耐え 
Sは最速霊獣ランドロス抜きです。

「熱風」と「オーバーヒート」を両搭載しましたが、他にも「かなしばり」や「しんぴのまもり」など使ってみたい技がたくさんありました。
いろいろ試してみたいです。

・トゲキッス
はりきり「しんそく」が強力。ジュエル、ギフト、「てだすけ」のうち2つがあれば、151-115のキングドラを高乱数(7/8)で落とすことができる。
構築としてラティオスやトルネロスが重いので、それらを縛れる点が優秀です。もちろん命中は8割ですが…
他の技はバンギラスに入る「ドレインパンチ」、命中安定の「つばめがえし」、ハッサムに入る「だいもんじ」としました。
「しんそく」を撃つことが多いと思ったのでHに多く振りました。

・キリキザン
「ふいうち」と特性のまけんきが強力。あとかっこいい。
最速にしたのは陽気最速バンギラスにも先制したかったからです。

・カポエラー
「マッハパンチ」を採用したのは、キッスとキザンの先制技がどちらも鋼に半減されるので、少しでも鋼に強くしたかったからです。
カポエラーを使って、いかくも「ねこだまし」もすごく強いなと思いました。ダブルやトリプルでカポエラーの使用率が高いことも納得がいきました。

・ブルンゲル
ゴースト打点として働いてもらうために補正をかけて極振りしました。普段は耐久に全振りしたブルンしか使わないので思ったより柔らかくてびっくりしました。


この構築を使ってみていろいろな問題点がありましたが、その中でも特に問題だったのが、
「このゆびとまれ」と「いかりのこな」への対処です。ラティオスやトルネロスに対しては、先制技で縛って行動させないという対処法をとるつもりでした。
しかし、モロバレルやトゲキッスに吸われてしまい、狙った相手を攻撃できず、ボコボコにされるということが何度もありました。
「いかりのこな」や「このゆびとまれ」の強さを身を以て実感しました。

また、ローテとトリプルの違いとして、戦況が変化するタイミングの違いが挙げられるのではないかと思いました。
ローテでは、最初の数ターンは並びによっては択ゲーになっていて、どちらが優勢かは判断できないことが多く、ターンが経過するにつれて勝ち筋や、それを阻止する策が見えてくるものだと思っています。1ターン目にピンポ読みで1匹落とされても、そこから逆転なんてよくある話です。
つまり、ローテは戦況が決定的になるタイミングが遅いのだと思います。
一方トリプルでは、最初の1、2ターンの攻防で戦況が決まってしまうことが多いと感じました。典型的な例を挙げると叩きパでしょうか。まあ僕の実力が無さ過ぎて圧倒されていただけなのかもしれませんが…
ローテだと最後の2匹になってもどちらが回ってくるかの択ゲーになり得るのに対し、トリプルでは残り3匹になった時点で交換できなくなるのだから、当然といえば当然なのかもしれません。
この違いがそれぞれのルールの魅力なんだと思いました。

あと、トリプルバトルの何よりの魅力は6匹出せるところですね。みんなで戦ってるという感じがします。
第6世代では66シングルや66ローテがあればいいなぁ、と思いました。
XYでもトリプルも続けて、ローテ+トリプルのロリpr勢としてがんばっていきたいです。

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